Kamis, 18 Desember 2014

Tugas IMK - Bidang Ilmu yang Berperan dalam IMK


Bidang Ilmu yang Berperan dalam Interaksi Manusia dan Komputer

ABSTRAK
Ilmu atau pengetahuan atau kepaindaian adalah suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat digunakan untuk menerangkan gejala tertentu di bidang pengetahuan itu. Agar ilmu dapat berperan aktif, maka ilmu dimasukkan di berbagai aspek kehidupan. Oleh karenanya ilmu berperan aktif dalam pengembangan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Interaksi manusia dan computer (IMK) adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Kata Kunci : Interaksi Manusia dan Komputer, Psikologi kognitif, Agronomi, Intelegent buatan, human-computer interaction (HCL).

PENDAHULUAN
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
BIDANG ILMU
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1)      Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya.  Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem human-computer interaction (HCI).
2)      Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikan untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3)      Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.
4)      Ergonomi
Ergonomi merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai elemen utama dalam suatu sistem kerja yang berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5)      Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain sebagainya.
6)      Matematika
Hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan aspek matematika secara efisien maka software tersebut dapat digunakan secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang optimal.
7)      Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
8)      Artificial Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia, komputer dapat melakukan kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
9)      Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.
10)  Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.  Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.


 
DAFTAR PUSTAKA

Waktu Akses Tanggal 24/09/2014, Pukul 11:03

Waktu Akses Tanggal 24/09/2014, Pukul 11:08

Waktu Akses Tanggal 24/09/2014, Pukul 11:14

Waktu Akses Tanggal 24/09/2014, Pukul 11:25

Waktu Akses Tanggal 30/09/2014, Pukul 12:52

6.      Nurhayati, O.D, ST, MT, Program Studi S1 Sistem Komputer Universitas Diponegoro Interaksi Manusia dan Komputer.[pdf]. Tersedia :http//okydn@undip.ac.id [10 Agustus 2014]
Waktu Akses Tanggal 10/08/2014, Pukul 09:15

3 komentar: